Siete mil alumnos porteños crearon el videojuego más grande del mundo. Chicos de entre 9 y 10 años de escuelas públicas desarrollaron un juego, que incluye pantallas de todos los países que competirán en los Juegos Olímpicos de la Juventud. Los detalles del proyecto.
«Como ciudadano del mundo me comprometo a adoptar los valores olímpicos en mi vida diaria. Amistad. Respeto. Excelencia», dice el juramento inicial. Es solo el punto de partida del videojuego que crearon 7 mil alumnos porteños, que se presentará durante los Juegos Olímpicos de la Juventud en la Ciudad de Buenos Aires.
El videojuego se llama «Un mundo, varios mundos» , pero se lo promociona como «el más grande del mundo». De su confección participaron 206 cursos de cuarto grado, de entre 9 y 10 años, pertenecientes a 86 escuelas públicas de la Ciudad. La consigna era clara: cada curso debía trabajar sobre un país específico.
«En cada Juego Olímpico de la Juventud, el Comité Internacional impulsa una iniciativa para trabajar con escuelas, con chicos que todavía no están edad de competir. Participamos de la convocatoria y fuimos seleccionados», dijo Sebastián Mignogna, director de El Perro en la Luna, la empresa a cargo del proyecto. «Queríamos instalar una impronta de lo colaborativo y lo productivo, que los chicos generen contenidos», agregó.
La empresa articuló con el Ministerio de Educación de la Ciudad para que la iniciativa llegue a las escuelas en forma curricular, como una actividad más del programa. Durante seis meses, desde abril hasta septiembre, los chicos trabajaron en forma colaborativa. Debían diseñar la pantalla de un país. Para ello, tenían que indagar en su geografía, sus paisajes más frecuentes, su flora y fauna autóctona, sus comidas típicas y, en conjunto, decidir.
La tarea del docente era llevar las propuestas pedagógicas de la plataforma virtual al aula. Coordinar esa dinámica participativa. propiciar el interés, fomentar el debate y conducir las votaciones finales. Los ejes temáticos se dividieron en cinco módulos: juegos olímpicos, identidad, geografía, flora y fauna, alimentación y deporte. A partir de allí, construyeron el escenario de cada país, como minijuegos que, secuenciados, dieron origen al producto final.
El juego es un clásico «runner». El personaje va sorteando los distintos obstáculos que se le cruzan en su camino y debe capturar medallas olímpicas y «tokens» para sumar puntos. En cada una de las 206 pantallas, hay elementos tradicionales de cada nación. Entonces, en Argentina, por ejemplo, los «token» son choripanes, en Japón son rolls de sushi y en México son tacos.
Los alumnos, además, contaron con la ayuda de otros 1.000 chicos de distintas partes del mundo. Cada curso tenía la posibilidad de contactar una escuela «melliza» en el país que les había tocado. Dentro de las mismas plataformas, intercambiaron inquietudes sobre las costumbres y características del territorio.
«Cada escuela extranjera tenía los mismos módulos que las escuelas de Buenos Aires, pero actividades más reducidas. Su misión era generar material que inspirara a nuestros alumnos. En el módulo de geografía, por caso, se les proponía que enviaran fotos, que hicieran un póster o un video mostrando los lugares preferidos de los países donde viven. En la parte de comidas se les propuso que enviaran una receta. Con diferentes niveles de complejidad, hubo un compromiso muy lindo», consideró Mignogna.
El producto final, disponible en la web, fue fruto de un trabajo mixto entre la compañía y los estudiantes. La empresa dio la estructura del sistema; los chicos investigaron y tomaron las decisiones del diseño. En el medio, incurrieron en varias de las habilidades que hoy más se promueven: trabajo en equipos, indagación, comunicación y resolución de problemas.